lunes, 28 de octubre de 2019

EDUCACIÓN DIGITAL PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Aprender conectados, es una innovación educativa, que gusta garantizar la alfabetización digital para el aprendizaje y la integración en la cultura digital y el futuro de la sociedad. 
El objetivo del Plan, establece necesidades de desarrollo de competencias para que los estudiantes dominen las nuevas lenguas producidas por las tecnologías 
 Aprender conectados niveles iniciales 
Esta primera iniciativa propone integrar Educación Digital, Programación y Robótica en todos los jardines de infante de gestión estatal. 
Implica mejorar el aprendizaje en todos los niveles adaptados al sistema educativo. 
 Educación Digital Programación y Robótica en el Nivel Inicial. 
Aprender conectados en el nivel inicial, llega a todos los jardines de gestión estatal del país con gran variedad de dispositivos tecnológicos-robot, pizarra digital, netbook, entre otros y más de 1200 recursos educativos. 
Una iniciativa pionera 
Es un plan de gestión estatal, presentado como iniciativa del nivel nacional. 
 Educación digital, programación y robótica en nivel inicial. 
Con la aprobación de los NAP en 2018 argentina es el primer país en la región en integrar estos saberes a la curricula y extender el inicio formal de la alfabetización digital. 
Integración curricular 
Recursos Nap: En el marco de aprender conectados, se aprobaron los núcleos de aprendizaje prioritario (Nap), de educación digital, programación y robótica para la educación obligatoria, establece contenidos desde sala de 4 años hasta el final de la secundaria. 
Marcos pedagógicos 
  • Orientaciones pedagógicas 
  • Competencias deducación digital 
  • Programación y robótica 
Series educativas 
Presenta por primera vez en argentina contenidos educativos. Desarrollan los temas claves para formar alumnos/as para el presente y el futuro. 
 Maratón de programación y robótica 
Es una iniciativa del ministerio de educación, cultura, ciencia y tecnología de la nación, que se desarrolla en el marco del Plan Aprender Conectados. 
“En la edición 2019”, los alumnos/as de nivel primario y secundario, de gestión estatal, podrán participar (el desafío es desarrollar un video juego sobre alfabetización digital). 
Proyecto iniciativa y recursos pedagógicos 
  • Materiales pedagógicos 
  • Docentes innovadores aprender conectados 
  • Mujeres programadoras 
  • Experiencias inspiradoras 
  • Navegación en internet 
  • Educación exclusiva 
El celular como recurso educativo 
 Aplicaciones (APP) que facilitan tareas cotidianas. 
 Orientaciones pedagógicas para integrar celulares en propuestas de aprendizajes 
Formación: 
Cursos: Trayecto formativo de Educ.ar 
Otros recursos:  
Aula digital móvil: 
 Uso responsable de la netbook 
 Cuidamos y protegemos la netbook –nivel primario, nivel secundario- 
 Recursos para netbook –nivel primerio, nivel secundario- 
 Educ.ar: Aprender con recursos digitales 
  • Matemáticas: Nivel primario 
                               Nivel secundario 
  • Lengua: Nivel primario 
                  Nivel secundario 
  • Ciencias sociales: Nivel primario 
                                 Nivel secundario 
  • Ciencias Naturales: Nivel primario 
                                    Nivel secundario 

¿Que es un software educativo?

También conocido como software instruccional, el software educativo, trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo en los procesos de enseñanza/aprendizaje. Y aunque parezcan novedosos, sus inicios se remontan a los años 60-70.
Creados para ofrecer un amplio número de funciones que ayuden a gestionar los diferentes departamentos que integran una academia, escuela, universidad, etcétera.
Por medio de su plataforma, se habilitan los canales correspondientes para una constante interacción cuando sea necesaria y que se obtengan respuestas satisfactorias.

Características:
  • Uso en cualquier ámbito de la educación.
  • Es una herramienta interactiva.
  • Capacidad de adaptarse a necesidades de los alumnos y las características de los mismos.
  • Fáciles de usar, de instalar, entender y ejecutar el programa.
  • Puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.


- Tipos de Software 


1. Resolución de problemas

Programas creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Se deberá seguir una serie de secuencias, realizar cierta ejercicios que proporcionan herramientas necesarias para la resolución de un enigma, también elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos para comprobar si así se va a resolver el conflicto planteado.
   
2. Ejercicio y práctica

Se le presenta una serie de ejercicios o tareas, tras su realización, se proporciona una retroalimentación, de cómo se llevo a cabo la ejecución.
Estos ejercicios, pueden tener forma de test o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.

3. Simulación

Ofrece la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico.

4. Tutorial

El objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que trabaja como educador, y el alumno. Mediante pautas similares a las de un profesor que se encuentra en clase, ofrece explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

5. Juego

En los juegos instruccionales, tiene como objetivo incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Se mantiene la atención y aumenta el interés.

Software educativo #1


  • NOMBRE DEL SOFTWARE:    Primer ciclo - Ciencias Naturales - Seres Vivos: los animales. (Mundo primaria)

  • ÁREAS DE APLICACIÓN:   Ciencias Naturales (Animales)
  • TIPO DE SOFTWARE:  Software Educativo - de base juego educativo 
  • DESTINATARIOS:   Primer ciclo (1° y 2° grado) 
  • BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES:  En este juego, lo alumnos podrán adquirir conocimientos sobre los animales y lo que comen, por ende aprenderán un nuevo vocabulario. Ellos deberán arrastrar la ''figura o dibujo'' a su casillero correspondiente, y si no lo es la figura automáticamente ''rebota'' y vuelve a su lugar. Seis son las paginas de juego.

Software educativo #2

  • ÁREAS DE APLICACIÓN:   Matemática
  • TIPO DE SOFTWARE:  Software Educativo - Ejercitador 
  • DESTINATARIOS:   Segundo ciclo (4° grado) 
  • BREVE DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES:  El juego de ejercitación empieza con un cuadro, que explica que el jugador tiene que "sombrear" una parte (gráfico), abajo hay otro cuadro al cual tienen que escribir la fracción en números. Ellos tienen que realizar y representar gráfica y numéricamente la fracción. De esta manera van aumentando los número de cada fracción para hacer, también "alienta" al jugador cuando acierta más de una vez, pero cuando el estudiante se equivoque sale un cartel que esta incorrecto y sigue practicando. Este ejercicio se puede realizar unas 20 veces antes de suscribirse. 


viernes, 25 de octubre de 2019

Scratch



Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal característica es que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código. Su fácil entendimiento ha permitido que sea muy difundido en las escuelas y enseñanza para niños. Se utiliza con fines didácticos para crear animaciones y servir como introducción al contenido de programación más avanzado. Además puede usarse para un gran número de propósitos educativos.

La palabra scratch significa "rayar". Contiene un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos. Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle. Podemos tener una visualización instantánea de lo que hacemos en el programa y la posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web


viernes, 14 de junio de 2019

¡¡Fases de integración de las TICS!!

1. Acceso

Se planteaba una duración aproximada de un año para esta fase. Los profesores aprenden el uso básico de la tecnología.

2. Adopción

Los profesores usan los ordenadores para hacer lo mismo que hacían sin ordenadores. Por ejemplo, utilizan el cañón y el “Power Point” como una pizarra digital. La innovación didáctica es escasa, se usa la tecnología con fines principalmente expositivos, pero se inicia la adopción del uso de dispositivos tecnológicos.

3. Adaptación

Se integra la nueva tecnología en prácticas tradicionales pero aumentando la productividad, aumentando el ritmo y la cantidad de trabajo. Los alumnos empiezan a utilizar la tecnología para hacer lo mismo que hacían antes, pero con más opciones.

4. Apropiación

En esta fase los profesores comienzan a experimentar nuevas estrategias pedagógicas utilizando la tecnología, abriéndose a posibilidades que sin la tecnología no serían posibles. Docentes y estudiantes se van apropiando de la tecnología como importante medio que potencia y mejora las actividades de aprendizaje.

5. Innovación

A esta fase no llegan todos los profesores. Se utiliza la tecnología de una manera que antes no la había utilizado nadie. Los profesores innovan, crean cosas nuevas. Los estudiantes son parte activa en esos procesos.
¡¡Competencias digitales de los Docentes frente a las TICS !!

1. Informatización y alfabetización información: En este competencia intervendrían el saber identificar, localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
2. Comunicación y elaboración:En esta competencia el docente debería saber comunicar en entornos digitales, compartir recursos a través de herramientas en línea, conectar y colaborar con otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes.
3. Creación de contenido digital:Esta competencia trata sobre la creatividad, la curación de contenidos, pero también saber crear y editar contenidos nuevos, integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos, realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática, saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso como, por ejemplo, las licencias Creative Commons.
4. Seguridad: Otra competencia digital clave y que trata aspectos como la protección personal, protección de datos, protección de la identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.
5. Resolución de problemas:Una de las competencias para mí más ambiciosas y que se enfoca, principalmente, en identificar necesidades y recursos digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales, resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia propia y la de otros.

EDUCACIÓN DIGITAL PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA

Aprender conectados, es una innovación educativa, que gusta garantizar la  alfabetización  digital para el aprendizaje y la integración en...